さて、前回はアイデアだけじゃゲームと言えない、面白くするには手間が要る、という話をしました。
その手間をかける人たちがゲームクリエイターで、そういう人を開発企業は求めている訳です。
学校で教えている内容は、初めは「手間」の基本的な部分として、例えば「2DのSTGを作ってみる」とかのお題でプログラマは授業をしています。
このお題は何処の学校でもやってると思います、古典的ですが入り口としては分かり易い。見た目で当たり判定などが巧くいってるかが判るし、動作の応用で他のゲームへの転用がし易いです。
今、プログラマの学生がオリジナルゲームを作っていて、2DのSTGである程度、遊べるレベルまで出来ました。で、そのゲームを観て相談していたんですが、次はどうするか。
本人の意向は、
ベースにしてそのままz軸を加え3Dにする(敵が奥から手前に飛んでくる)
というものでした。そこで、ちょっとマテという話をしました。
何故かというと、単純につまらないゲームになるかも知れないからです。先ず、発想として「3Dにしたい」というのが先行していて、「面白くするために3Dにする」ということだと好かったのですがそうなってないです。2Dの好いところは、敵を狙いやすい処です。敵の影に敵がいると、すごくやりづらいです。また、上記の方法だと、丁度、3DのTPSになります。何処を狙っているのかが判りません。こんな感じに(勝手に画面をだしてスミマセン、卒業生の作品です)。
FPSだと少し判ります、銃身とカメラが一致するように出来るので、例えば画面の真ん中が狙ってるところ、とか。要するに、ターゲットスコープのようなものが必要ということです。「スターフォックス64 3D」などが、好い例です。あるいは、こういう例も在ります。
このゲームは擬似3Dで、昔の3Dレンダリングが難しかった頃のゲームです。このゲームのすばらしいのはターゲットスコープが無いのに狙えるところです。擬似3Dなので消失点が画面中央に固定され、更に敵と自機との軸が、地面の芝目のような模様と影で判る様になっています、実に好く出来ています!このゲームに地面が無かったら、とても遊びにくいでしょう。
「3Dなら面白い」というよりは、技術的に3Dを使えるデモという側面もあるのですが、3Dにするだけだと難易度としてすごく自慢できるとまではいかないので、これからが勝負です。
「ゲームを作る」のは目的で、「面白さを提供する」のが仕事です。そこを巧くアピールできれば好いですね。特にプログラマだと難しい処理っぽいのを入れたがりますが、それだけをアピールしたいのなら物理演算とかに特化した方が好いですよね。昔、画像の圧縮アルゴリズムを自分で考えた人が居ました、そんなのもアリだと思います。
この「ゲームぽいもの」に関する話はサイバーコネクトツー様の動画でも出ていました。他の専門学校の先生方も、こういう画面を好く見ていると思います。
2011年8月14日日曜日
2011年8月13日土曜日
「創りたい?」かを考えてみる(その3):アイデアのゲーム化
さて、「創りたい」の必要性、「創ってみない理由」などを書いてきましたが、
ここからは創ってみてからの話。
人材募集がされている企業のサイトを見ると分かりますが、ゲーム業界への就職で必要なのは提出する作品です。ゲームプランナーの場合は、ゲームのアイデアをまとめた企画書です。ここでちょっと考えるのが、
「自分のアイデアをパクられて商品化されたりしたら面白くないな、分け前クレ」
というような発想です。ゲームのアイデアだけなら、無数に有るでしょう。それもゲームになるのか、というネタは探せばある程度の数が見つかります。そうだとしても、それがゲームになるにはかなり、手間がかかります。
例えば昔、
「鍋料理のアクを掬うゲーム」
というアイデアを出した人が居ました、斬新です!それをゲームにするとして、
「画面の中のお玉をアクの辺りに合わせて掬う」
という操作をするとします、実はこれ、どんなゲームも似たようなことをしています。
お玉をターゲットスコープにして、アクをテロリストや軍人にすればFPSです、お玉をハンマーにしてアクをモグラにするともぐらたたきです。単純に画面で再現したとしても、やり慣れてくると条件反射で遊ぶレベルでは画面の中の絵柄は記号化されて判断されて、モグラたたきもFPSも同じになります。ということは、アルゴリズムが同じなのでプログラムも同じということです。新規性は薄く、そして独自の面白さを込めるには、更なる「何か」が必要です。
「敵が出てきて倒れる」とか作ればゲームなのか、というと、
「面白くなければゲームじゃない」
と思いませんが?ゲームは遊んで面白くてナンボのものです。ゲーム機で動けば「ゲーム」で片付けて、それが目標で終わりじゃないです、「クソゲー」じゃ嫌ですよね。
そこの「アイデアの磨き方」が玄人の仕事です。
ここからは創ってみてからの話。
人材募集がされている企業のサイトを見ると分かりますが、ゲーム業界への就職で必要なのは提出する作品です。ゲームプランナーの場合は、ゲームのアイデアをまとめた企画書です。ここでちょっと考えるのが、
「自分のアイデアをパクられて商品化されたりしたら面白くないな、分け前クレ」
というような発想です。ゲームのアイデアだけなら、無数に有るでしょう。それもゲームになるのか、というネタは探せばある程度の数が見つかります。そうだとしても、それがゲームになるにはかなり、手間がかかります。
例えば昔、
「鍋料理のアクを掬うゲーム」
というアイデアを出した人が居ました、斬新です!それをゲームにするとして、
「画面の中のお玉をアクの辺りに合わせて掬う」
という操作をするとします、実はこれ、どんなゲームも似たようなことをしています。
お玉をターゲットスコープにして、アクをテロリストや軍人にすればFPSです、お玉をハンマーにしてアクをモグラにするともぐらたたきです。単純に画面で再現したとしても、やり慣れてくると条件反射で遊ぶレベルでは画面の中の絵柄は記号化されて判断されて、モグラたたきもFPSも同じになります。ということは、アルゴリズムが同じなのでプログラムも同じということです。新規性は薄く、そして独自の面白さを込めるには、更なる「何か」が必要です。
「敵が出てきて倒れる」とか作ればゲームなのか、というと、
「面白くなければゲームじゃない」
と思いませんが?ゲームは遊んで面白くてナンボのものです。ゲーム機で動けば「ゲーム」で片付けて、それが目標で終わりじゃないです、「クソゲー」じゃ嫌ですよね。
そこの「アイデアの磨き方」が玄人の仕事です。
2011年8月12日金曜日
「創りたい?」かを考えてみる(その2):プレイヤーとクリエイター
さて前回、「創りたい」ことに関する必要性を考えました。
そして、「創りたい」かは創って試すべき、ということを述べました。
本校を訪れる皆さんのよくいう話は、
「どうやって作るのか知りたい」
というものです。それが見学の動機だったり、入学の目的です。本当に作りたかったならば、例えばJavascriptで作るとか、Nscripterとか、或いはもっと高度な、こういったものも在ります(http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110331_436128.html)。
でも、そこに至っていないのは惜しいです、作るのは意外と簡単に始められます。
こういった「始めていない」人たちは、作りたい欲求はあまり強くないのかも知れませんが、そうした人が多いのは事実です。作ったら面白いと思うかも知れないのに。
プレイヤーとしてゲームに関わる処で自制しているのは、勿体無いです。作ったら面白いと思う人は居るはずですし、実際に学校に入ってから「面白い!」と思う学生は多いです。
じゃあ、何故、始めないのか?それはプレイヤーとしての楽しみが無くなる事を恐れているからでは無いでしょうか。
対話は誰としているか
最近、Pixivでこんな事件がありました(http://www.pixiv.net/info.php?id=682)。
自分の絵を弄られて楽しい人が居る訳はありません。一方で、二次創作の絵も多く上げられているのが事実です。それらも、一次創作が在ってそれを弄っている、という感覚を版権を持つ側は考えますが、二次創作している人たちは、画面を「スケッチ」しているだけの感覚なのです。富士山を描くように、まどかを描きます。その富士山を作ったであろう神と対話している感覚はありません。
一次創作者は同じフォーマットなので「パクられた」感がありますが、描いてる方はそうなりません。ゲームクリエイターは、ゲームを通じてプレイヤーと対話している感覚ですが、プレイヤーはそこに在るキャラと対話しています。
プレイヤーからクリエイター側に回るということは、実は存在を深くは考えていなかった作者に頭を巡らせるということで、ぬいぐるみの中の人を覗くという行為に近いものがあります。当然、中に人が入っているのは知ってますが、ディズニ好きはミキーマウスはそのままにしておきたい、というのが自然です。
ゲームをいよいよ、仕事として選ぶ段まで、中の人は覗かないようにしておこう、ということでは無いでしょうか。つまらなくなるから。
でも、話が戻ってしまいましが、作ると楽しいですよ。
8/20に体験入学あります、またそこでお話できると好いですね。
そして、「創りたい」かは創って試すべき、ということを述べました。
本校を訪れる皆さんのよくいう話は、
「どうやって作るのか知りたい」
というものです。それが見学の動機だったり、入学の目的です。本当に作りたかったならば、例えばJavascriptで作るとか、Nscripterとか、或いはもっと高度な、こういったものも在ります(http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110331_436128.html)。
でも、そこに至っていないのは惜しいです、作るのは意外と簡単に始められます。
こういった「始めていない」人たちは、作りたい欲求はあまり強くないのかも知れませんが、そうした人が多いのは事実です。作ったら面白いと思うかも知れないのに。
プレイヤーとしてゲームに関わる処で自制しているのは、勿体無いです。作ったら面白いと思う人は居るはずですし、実際に学校に入ってから「面白い!」と思う学生は多いです。
じゃあ、何故、始めないのか?それはプレイヤーとしての楽しみが無くなる事を恐れているからでは無いでしょうか。
対話は誰としているか
最近、Pixivでこんな事件がありました(http://www.pixiv.net/info.php?id=682)。
自分の絵を弄られて楽しい人が居る訳はありません。一方で、二次創作の絵も多く上げられているのが事実です。それらも、一次創作が在ってそれを弄っている、という感覚を版権を持つ側は考えますが、二次創作している人たちは、画面を「スケッチ」しているだけの感覚なのです。富士山を描くように、まどかを描きます。その富士山を作ったであろう神と対話している感覚はありません。
一次創作者は同じフォーマットなので「パクられた」感がありますが、描いてる方はそうなりません。ゲームクリエイターは、ゲームを通じてプレイヤーと対話している感覚ですが、プレイヤーはそこに在るキャラと対話しています。
プレイヤーからクリエイター側に回るということは、実は存在を深くは考えていなかった作者に頭を巡らせるということで、ぬいぐるみの中の人を覗くという行為に近いものがあります。当然、中に人が入っているのは知ってますが、ディズニ好きはミキーマウスはそのままにしておきたい、というのが自然です。
ゲームをいよいよ、仕事として選ぶ段まで、中の人は覗かないようにしておこう、ということでは無いでしょうか。つまらなくなるから。
でも、話が戻ってしまいましが、作ると楽しいですよ。
8/20に体験入学あります、またそこでお話できると好いですね。
2011年8月11日木曜日
「創りたい?」かを考えてみる(その1):「創りたい」ことの必要性
本校は今、夏休みな訳ですが、学生諸子は就職活動やらで忙しくしている人も居ます。
普段だと忙しくてブログがなかなか書けないんですが、夏休みだと書くネタに困るという状態です。
で、普段、考えていることを少し、ここでは書いてみようと思います。
前にも書いてるサイバーコネクトツー様の社長のお話で、こんな事があります。
「ゲームクリエイターになる条件は、『好き』ということだけ。」
確かにそうなんです、最終的にはここに行き着く。ここで云いたい事は、
「好きなことならトコトン打ち込めるだろう」
という意味だと自分は、解釈しています。ゲームを創る作業は結構辛いです。明確な答えがないからです。そこら辺は何かを作り出して表現する「アート」なのだと思いますが、最終的には商品という形になります。「商売」です。感動を呼ぶ事をお金に変える、そんな「商売」です。
商売として成立させるため、ライバルに勝つため、新たな感動を呼ぶためには様々な技術を持ち込んで、商品にする必要がでてきます。そうした積み重ねの結果が製品に結実していきます。
そこの「積み重ね」がかなり重要で、尚且つ繰り返します。でも、「創るのが好き」ならば、頑張れるだろうと。目的がある苦しさは生き甲斐になり得ます。
翻ってクリエイターを目指している人たちは、本当に「創るのが好き」かというのが難しい。自己表現としての創作はしたくとも、ほかの人に提供するまでは至らなかったり。話を聞きにくる高校生や、今、本校に居る在校生で、社会人になってからも想定した自覚がしっかり出来ている人は少ないと思います。
本校みたいな処に入る前でも、ゲームの製作は可能です。結構、情報が溢れていますし、「ゲームぽい操作するソフト」は、創れます。先ずは、是非、創ってみてもらいたいです。
高校生の皆さんには、それから考えてもらうと好いです。よくする話ですが、
好きな食べ物が「マグロのお寿司」
だとしますよね、そうした人が、
「寿司屋に弟子入りしたい!」
とか、
「マグロ漁船に乗りたい!」
て人は多くないかも知れませんが、クリエイターを目指すということは、弟子入りか船員になることですよ。
先ず創りましょう、その楽しみを苦しみを含めて味わいましょう!そして、
生き甲斐のあるクリエイター生活を!
そこが難しい!?!?
普段だと忙しくてブログがなかなか書けないんですが、夏休みだと書くネタに困るという状態です。
で、普段、考えていることを少し、ここでは書いてみようと思います。
前にも書いてるサイバーコネクトツー様の社長のお話で、こんな事があります。
「ゲームクリエイターになる条件は、『好き』ということだけ。」
確かにそうなんです、最終的にはここに行き着く。ここで云いたい事は、
「好きなことならトコトン打ち込めるだろう」
という意味だと自分は、解釈しています。ゲームを創る作業は結構辛いです。明確な答えがないからです。そこら辺は何かを作り出して表現する「アート」なのだと思いますが、最終的には商品という形になります。「商売」です。感動を呼ぶ事をお金に変える、そんな「商売」です。
商売として成立させるため、ライバルに勝つため、新たな感動を呼ぶためには様々な技術を持ち込んで、商品にする必要がでてきます。そうした積み重ねの結果が製品に結実していきます。
そこの「積み重ね」がかなり重要で、尚且つ繰り返します。でも、「創るのが好き」ならば、頑張れるだろうと。目的がある苦しさは生き甲斐になり得ます。
翻ってクリエイターを目指している人たちは、本当に「創るのが好き」かというのが難しい。自己表現としての創作はしたくとも、ほかの人に提供するまでは至らなかったり。話を聞きにくる高校生や、今、本校に居る在校生で、社会人になってからも想定した自覚がしっかり出来ている人は少ないと思います。
本校みたいな処に入る前でも、ゲームの製作は可能です。結構、情報が溢れていますし、「ゲームぽい操作するソフト」は、創れます。先ずは、是非、創ってみてもらいたいです。
高校生の皆さんには、それから考えてもらうと好いです。よくする話ですが、
好きな食べ物が「マグロのお寿司」
だとしますよね、そうした人が、
「寿司屋に弟子入りしたい!」
とか、
「マグロ漁船に乗りたい!」
て人は多くないかも知れませんが、クリエイターを目指すということは、弟子入りか船員になることですよ。
先ず創りましょう、その楽しみを苦しみを含めて味わいましょう!そして、
生き甲斐のあるクリエイター生活を!
そこが難しい!?!?
ラベル:
就職
2011年8月10日水曜日
今更ながらサイバーコネクトツー様の説明会動画の感想
大分、前に載せた話ですが、サイバーコネクトツー様の動画をこのブログに載せました。
載せたらナント、社長からコメントをTwitterで頂戴した訳です。その感想。
この動画の他に、業界話を伝えて頂けるサイトは任天堂の「社長が訊く」や、小島秀夫氏のブログが定番ですね。でも、業界を目指す人の目線に向けた話は、CC2様のが一番だと思います。
まず、敬服するのが、自社の話では無く、クリエイター業についての解説をしていらっしゃることです。私自身も以前、CESAでの活動で報告書を作りましたが、結構、まとめるのが大変でした。で、出来た資料も高校生が平易に判読できるかというと、難しい面が残されたままです。どうしても、企業様からの目線でのクリエイター志望者の甘さは、目に余るものがあるというのが定番です。その辺の厳しさを持った話が一番、出てくるのがアーティスト(ビジュアルデザイナ)に関する説明部分です。
これは私の予想の話ですが、就職の応募で送られてくる作品の内容が期待通りでは無い場合が、絵に関して特に多いのだと思います。企画書やプログラムは、ゲームの体をなさないものがあるにせよ、文法的にはゲームぽくなってる筈です。そこに求める処との差は少ないと思います。
それが絵に関しては、ゲーム画面ぽいのは求めていない場合があります。基礎画力を見たいところにデフォルメキャラを数体、出されても分かりません。「そんなのpixivにあげとけ」という反応になると思います。「そんなんだったらデッサン出せよ」と、聞こえてきます。ゲームグラフィックの製作をきちんとしている専門学校や、美術大の絵画系だったら的を外さないと思いますが、本質からずれたところで勉強している人で、ゲーム業界も行けるて聞いたから出しました、という人は恐らく、食指がのばされないまま終わるでしょう。
そういう意味での残念感はCC2様に限らず、必ずあります。じゃあ何を出せば好いのか、と短絡的に考えると、その答えを追求すると試験対策に陥ります。動画にもその答えは明確には出ていません。合格作品は提示されていますが、あれのコピーでは合格できないのは分かると思います。欲しいのは試験に合格する能力を備えた人では無く、応用力があって進化し続ける人材です。合格し続けなくてはならないのです。なんとなくぴょろりとノートの端に描くのが好き、というだけだと足りません。でも、描くのがとてつもなく好きなら、それは素晴らしい仕事だと思います。
今まで色々なクリエイターの方と会いましたが、ビジュアル系の達人って何処か、仙人ぽいですよね。夢を売る仕事ですから、厳しいスケジュールとかあってもどこか、空想を強いられるので、そういう人が大成するんだと思います。
さて、サイバーコネクトツー様の動画は、高校の人にも観て欲しい一品です。ぜひ、観てください。
ウチの体験入学も、よく考えると学校の宣伝というよりクリエイターの心構えの話が多いですが、役に立つと好いです。
てな事を書いていると、福岡でのイベントの動画が上がってますね。仙台も負けていられません。
こちらも是非!
Video streaming by Ustream
元はこちらからご覧ください。
さて、本校では、8/20に体験入学あります。よろしく。
載せたらナント、社長からコメントをTwitterで頂戴した訳です。その感想。
この動画の他に、業界話を伝えて頂けるサイトは任天堂の「社長が訊く」や、小島秀夫氏のブログが定番ですね。でも、業界を目指す人の目線に向けた話は、CC2様のが一番だと思います。
まず、敬服するのが、自社の話では無く、クリエイター業についての解説をしていらっしゃることです。私自身も以前、CESAでの活動で報告書を作りましたが、結構、まとめるのが大変でした。で、出来た資料も高校生が平易に判読できるかというと、難しい面が残されたままです。どうしても、企業様からの目線でのクリエイター志望者の甘さは、目に余るものがあるというのが定番です。その辺の厳しさを持った話が一番、出てくるのがアーティスト(ビジュアルデザイナ)に関する説明部分です。
これは私の予想の話ですが、就職の応募で送られてくる作品の内容が期待通りでは無い場合が、絵に関して特に多いのだと思います。企画書やプログラムは、ゲームの体をなさないものがあるにせよ、文法的にはゲームぽくなってる筈です。そこに求める処との差は少ないと思います。
それが絵に関しては、ゲーム画面ぽいのは求めていない場合があります。基礎画力を見たいところにデフォルメキャラを数体、出されても分かりません。「そんなのpixivにあげとけ」という反応になると思います。「そんなんだったらデッサン出せよ」と、聞こえてきます。ゲームグラフィックの製作をきちんとしている専門学校や、美術大の絵画系だったら的を外さないと思いますが、本質からずれたところで勉強している人で、ゲーム業界も行けるて聞いたから出しました、という人は恐らく、食指がのばされないまま終わるでしょう。
そういう意味での残念感はCC2様に限らず、必ずあります。じゃあ何を出せば好いのか、と短絡的に考えると、その答えを追求すると試験対策に陥ります。動画にもその答えは明確には出ていません。合格作品は提示されていますが、あれのコピーでは合格できないのは分かると思います。欲しいのは試験に合格する能力を備えた人では無く、応用力があって進化し続ける人材です。合格し続けなくてはならないのです。なんとなくぴょろりとノートの端に描くのが好き、というだけだと足りません。でも、描くのがとてつもなく好きなら、それは素晴らしい仕事だと思います。
今まで色々なクリエイターの方と会いましたが、ビジュアル系の達人って何処か、仙人ぽいですよね。夢を売る仕事ですから、厳しいスケジュールとかあってもどこか、空想を強いられるので、そういう人が大成するんだと思います。
さて、サイバーコネクトツー様の動画は、高校の人にも観て欲しい一品です。ぜひ、観てください。
ウチの体験入学も、よく考えると学校の宣伝というよりクリエイターの心構えの話が多いですが、役に立つと好いです。
てな事を書いていると、福岡でのイベントの動画が上がってますね。仙台も負けていられません。
こちらも是非!
Video streaming by Ustream
元はこちらからご覧ください。
さて、本校では、8/20に体験入学あります。よろしく。
ラベル:
就職活動
2011年8月9日火曜日
仕事体験のイベント
担任の志村です、昨日で仙台七夕が終わり、仙台の街も再び、ただの暑い街になりましたが、うちの学校ではアツいイベントをやってます!
その名は、「未来のしごと体験プログラム」。
というか他の県内の専門学校一緒のイベントですが、宮城県各種学校連合会と云うところの主催で、県内の専門学校に案内が出ていてる、職業体験イベントです。
さて、今回は高校2年生の3人が参加しています。同じ学校から来ているので、グループで考えてもらってます。活発に発言していて、頼もしいです!
本校の場合だと、学校で開催している体験入学も同じような内容になっていますけど、「学校を知りたい」っていうより「仕事に興味がある」という人向けの内容です。うちの学校の体験入学は業界の説明から入るので、やはり近いんですけど。
今回は、通常の体験入学とはちがって2日間の開催なので、アドベンチャーゲームをキャラ設定とプロットをおこすところから製作、という中身です。きちんと「創る」ことをする場合、こうした方法が必須です。
よく、「ゲームを創る」と謳っておいて、プリントを見ながらプログラムを打ち込んだだけで、何も創っていない、それは「写す」だけというのがありますが、ウチでは本気で「創る」ことに向き合いますよ!
今回のイベントは予約制なので、これから参加したいという人は、体験入学に来てください。
通常の体験入学でも同じようなのはやります、あと業界の説明です。「クリエイター」が分からないと、どの学校が好いかも分かりません。自動車を知らずして車屋さんに行っても選べませんからね。
8/20(土)体験入学会あります、遠くの人もバスでどうぞ!バス予約は8/10までです。
その名は、「未来のしごと体験プログラム」。
というか他の県内の専門学校一緒のイベントですが、宮城県各種学校連合会と云うところの主催で、県内の専門学校に案内が出ていてる、職業体験イベントです。
さて、今回は高校2年生の3人が参加しています。同じ学校から来ているので、グループで考えてもらってます。活発に発言していて、頼もしいです!
本校の場合だと、学校で開催している体験入学も同じような内容になっていますけど、「学校を知りたい」っていうより「仕事に興味がある」という人向けの内容です。うちの学校の体験入学は業界の説明から入るので、やはり近いんですけど。
今回は、通常の体験入学とはちがって2日間の開催なので、アドベンチャーゲームをキャラ設定とプロットをおこすところから製作、という中身です。きちんと「創る」ことをする場合、こうした方法が必須です。
よく、「ゲームを創る」と謳っておいて、プリントを見ながらプログラムを打ち込んだだけで、何も創っていない、それは「写す」だけというのがありますが、ウチでは本気で「創る」ことに向き合いますよ!
今回のイベントは予約制なので、これから参加したいという人は、体験入学に来てください。
通常の体験入学でも同じようなのはやります、あと業界の説明です。「クリエイター」が分からないと、どの学校が好いかも分かりません。自動車を知らずして車屋さんに行っても選べませんからね。
8/20(土)体験入学会あります、遠くの人もバスでどうぞ!バス予約は8/10までです。
ラベル:
体験入学
登録:
投稿 (Atom)